Selfdefiant/MouseCity - Mission Escape - Dojo es un
juego nuevo de escape. Eres un super espĆa en una super misiĆ³n secreta. Las cosas se volvieron un poco locas y ahora tendrĆ”s que escapar. Busca en los alrededores, mira que puedes encontrar que te sea de ayuda para escapar. Buena Suerte!
JUGAR
hola,no puedo con la secuencia I-D,me sale IDDDIIDIII,pero no funciona,lube
ResponderEliminarAntes hay que poner el cĆrculo del ying-yang en el agujero superior.
Eliminargracias!!, ahora me di cuenta de los numeros en la alfombra :) lube
EliminarHola y gracias ToƱi y lube. Muy buenas a tod@s.
ResponderEliminarDejo la guĆa completa por si alguien necesita algo, que a mĆ me costĆ³ encontrar el shuriken de la botella :).
Nos fijamos en los colores de las botellas del mueble: arriba son verde y azul, a la izquierda son roja y amarilla, etc ...
Deberemos encender la "lantern" sobre la mesa.
Vista del bonsai.
Medio enterrada en la tierra de la maceta encontramos la llave plateada.
Apartamos la mesa y vemos los 9 cuadrados con sus valores, que menciona lube.
El cuadro colgado a la derecha va ligado a los colores de las botellas para puzzle que resolveremos mƔs adelante.
Necesitaremos la tabla del columpio ese :).
Abrimos la puerta y avanzamos.
Las piraƱas estƔn hambientas :p.
Vamos a la derecha.
Vista de la puerta.
Nos fijamos en los puntitos que hay a derecha e izquierda. Van por orden de altura, independientemente del lado donde estƩn, como indica lube.
Resolvemos el puzzle de las figuras juntando las dos pistas, la de las botellas por su color y el sĆmbolo que corresponde ese color. Tenemos una katana.
Con ella cortamos la cuerda y nos hacemos con la tabla del columpio. La usamos para atravesar el canal ese de las piraƱas :d.
La colocamos y antes de seguir, le damos al cuadrado de arriba de todo de esa mampara, junto a la lƔmpara de la izquierda y encontramos shuriken 1.
Llegamos a la caja verde que abrimos con los nĆŗmeros de la alfombra bajo el bonsai de antes. Tenemos las cerillas. Con ellas prendemos la "lantern" y conseguimos el Ying-Yan que, como muy bien dice ToƱi, colocaremos en la mĆ”quina de Izq/Der.
Ya que estamos ahĆ, rompemos la botella naranja a la derecha de la amarilla y tenemos el shuriken 2 de marras :-d.
En la vista de la arena y el rastrillo, que lo pasomos para jugar un rato: no es significativo.
El compartimento de la mampara superior izquierda estĆ” vacio.
Seguimos y colocamos el sĆmbolo en la mĆ”quina y le damos izquierdas y derechas. Ya tenemos el tercer shuriken.
Se lo colocamos al dragĆ³n y nos da la llave negra para escapar.
Gracias y saludos, ToƱi y lube, ... y a tod@s (b) (b) !!.