Juegos de Escape - Gotmail -
En Gotmail - Suugaku Escape los clásicos gráficos que destacan a este desarrollador estarán presentes a la hora de jugar y resolver los puzzles.
Escapa de la habitación utilizando los objetos y pistas que se encuentran a tu alcance. Buena Suerte!
Nota: Pueden usar estos datos para ingresar al juego:
Email: gotmailescape@gmail.com
Password: juegos1
Jugar Gotmail - Suugaku Escape
En Gotmail - Suugaku Escape los clásicos gráficos que destacan a este desarrollador estarán presentes a la hora de jugar y resolver los puzzles.
Escapa de la habitación utilizando los objetos y pistas que se encuentran a tu alcance. Buena Suerte!
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Jugar Gotmail - Suugaku Escape
Hay version en Ingles?
ResponderEliminarEmpiezo:
ResponderEliminarEn el bote de bolis, después de quitarlos todos en el fondo hay una cinta métrica.
Debajo de la mesa del ordenador, el el taburete se abre la tapa roja, quitar las fichas del ajedrez y sale pista WORD.
En la 1ª vista del taburete quitarlo y tb la alfombra, da cable pc.
En la parte de atrás del pc conectar el cable, se enciende el monitor.
no, por ahora no
EliminarDebajo de la planta pinchar en las huellas y en el cartel se pincha, da un disco que se puede unir a la cinta métrica (supongo que será un imán).
ResponderEliminarEn la sig. vista pista en el sombrero, con el cutter cortar las cintas de la caja que esta dentro del armario y da un destornillador.
En la pecera se puede conectar un calentador, y el la tapa hay tornillos.
En la sig. vista en el reloj de pared pinchar hasta que dejen de mover las manecillas, mirar pista en el péndulo, volver a las manecillas y quitar una, al ampliar la manecilla se quita el extremo plano y da un usb que se pone en el pc y en el monitor da pistas para las letras del cuadro de las huellas, más un texto en japones que ni idea lo que significa
en la sig. vista entre los libros un cuter, con el que cortar uno de los cojines que da una llave para abrir el armario de los relojes, pinchando en los relojes conseguimos pilas, (para la lampara) otra varilla para el destornillador.
ResponderEliminardebajo de la mesa de los libro hay algo metálico que no puedo coger...
y aquà me quedé
Tb. tengo una especie de hucha que no se my bien que es.
ResponderEliminarel disco se une al destornillamor y con eso se puede coger el alambre de debajo de los libros
ResponderEliminarComo lo uniste? a mi se me desmonta cuando añado el destornillador
Eliminarvale ya esta
Eliminarla hucha se abre con el cutter, y da una moneda con la que se quitan los tornillos de la tapa de la pecera, se une el imán a la cinta métrica y da llave para el cajón de debajo del pc, allà encontramos teclado para la puerta de entrada y papel rojo que se superpone en el tablero de ajedrez del taburete, da pista para el codigo
ResponderEliminarla alambre se une a la cinta metrica una vez quitado el imán
ResponderEliminarla pista del tablro de ajedrez se resuelve con el cuadro que hay debajo de la huella de la maceta....
ResponderEliminarsali!!!
PUES LO SIENTO PERO YO NO LO ENTIENDO PODRIAS PONER QUE HACER CON LA CINTA METRICA A LA QUE LE HEMOS PUESTO EL ALAMBRE Y CUAL ES LA CLAVE DE SALIDA??
ResponderEliminarPerdon, me tuve que ir y deje esto a medias:
ResponderEliminarEn la tapa de la pecera se usa la barra del destornillador que nos queda en el inventario, da otro alambre
El segundo alambre se usa, junto con el que sacamos del mueble de los libros debajo de la lampara, en un dibujo con forma de rombo, da otra clave
Las letras del tablero de ajedrez del taburete se correlacionan con sÃmbolos y letras del cuadro de las huellas (pinchando a la derecha), y las transcribimos según las pistas que hemos encontrado antes
ResponderEliminarP=cÃrculo= 1
A=estrella=7
S=cuadrado=9
S=X=6
W=triángulo=5
Se resuelve la ecuación que da= A=1 B=2 C=3
ResponderEliminarSe me olvido un paso: con el cutter se separa el tablero de ajedrez del taburete pinchando varias veces hasta que de da un papel rojo que se pone en le cuadro de las huellas, en la vista de las ecuaciones.
se introduce la clave: 17965123 pinchar en E y después en el botoncito rojo de hay debajo
queen carre, de dónde sacaste la hucha??? metà las pilas a la lámpara y no pasó nada
ResponderEliminarHola!
ResponderEliminarEmpiezo!!!!
Debajo de la alfombra hay cable, lo conecto a la PC y luz.
En la lapicera hay cinta metrica.
En el banquito del escritorio hay pista ---> WORD
Debajo de la maceta hay pista, y un boton rojo, que al darle la vuelta le saco un disco negro.
El disco se une a la cinta.
En el locker blanco hay una maleta que abrimos con el cutter y nos da desarmador.
En el tocadisco hay pista ---> O = 1
En la pecera enciendo el interruptor, y arriba hay que quitar tornillos.
En el sombrero hay pista ---> estrella = 7
Mueble blanco con muchos relojes.
El reloj de pared tiene el pendulo atorado, se puede cambiar la hora. Se pone a las 12:00 y el pendulo da pista ---> cuadrado = 9
Tambien se toma la manecilla, y es una USB, se pone en la PC y da pista.
Debajo de un cojin del sillon esta el enlace a otra pista --->
Debajo del mueble de libros hay un alambre, pero no lo alcanzo.
Entre los libros un cutter. Con el sacamos llave de uno de los cojines del sillon.
Abrimos el mueble de los relojes y encontramos otro desarmador sin mango. Podemos cambiar la punta del desarmador. Con este abrimos la lampara.
Uno de los relojes nos da pilas (el que tiene la hora a las 12:00)
Tambien nos da una alcancia que se abre con el cutter, nos da moneda
Sobre el mueble de los libros esta marcado un rombo.
Poniendo el disco en el desarmador tomamos alambre.
Con la moneda quitamos tornillos de la pecera.
Ponemos disco a la cinta y tomamos otra llave del fondo de la pecera.
Abrimos cajon del escritorio, nos da papel rojo con pista ---> pass y un teclado para ponerlo en l puerta.
La hoja se pone en el tablero del taburete ---> password
El desarmador primero se quita de la base, y con èl sacamos otro alambre de la pecera.
Con el cutter se recorta la hoja roja que pusimos antes, la llevamos a la pista de la maceta y nos dice que figuras corresponden a las letras passw. y A, B, C
Los alambres se unen a la cinta metrica y se colocan encima del rombo, encendemos la lampara y nos da pista --> X = 6 triangulo = 5
Ponemos la clave en la puerta y salimos!!!
Suerte escapistas!!!
PD: no se para que sirvio el link, no encontre nada, o al menos no entendi nada jajajajajaja!!