Detective Quest 2 es un nuevo juego de escape de Mirchi Games.
Imagina que eres un detective y fuiste a una casa a recoloectar información sobre un homicidio cometido en ese lugar. Mientras buscabas los archivos, la puerta principal se cerró. Ahora, para escapar, tendrás que destrabar múltiples habitaciones. Click en los objetos para interactuar con ellos y solucionar sencillos puzzles.
Jugar Detective Quest 2
Muy buenas tardes, detectives !! :)
ResponderEliminarLe damos al interruptor del ventilador (fan), arriba a la izquierda y nos cae pista del cielo :).
La miramos y es para el puzzle bajo la planta colgante. Tenemos tijeras para podar la planta y pillar la llave.
Botón amarillo en cajón superior. Lo usamos en la lamparita para apagarla y ver pista de figuras geométricas. Cuál de las 3 es lo determina la "X" de su color en el cuadro: el rojo es el triángulo invertido (la punta abajo), p. ej. Tenemos la pista de las uniones que tiene cada color.
ResponderEliminarRegalo con reproductor de cassettes con colorines.
ResponderEliminarLos usamos en la puertecita del mueble y tenemos el rey de corazones.
Le damos al interruptor en la pared, de la lamparita y luego vemos número iluminado en el suelo.
con ese número abrimos el cajón y sacamos la llave para abrir cajón de la izquierda.
Liberamos la ratita en su agujero-casa y, agradecida, no trael la J de tréboles.
ResponderEliminarPara los otros colores, no contamos los lados de la figura de color, sinó los de la figura negra que las contienen. Tenemos la reina de picas.
Las ordenamos, por orden según pista de la izquierda y las giramos. Vemos pista de los números a teclear el teclado (17293).
Imán en la librería. Cogemos al osito amoroso también :).
ResponderEliminarColocamos al osito con los otros y los ordenamos de mayor a menor. Tenemos una bombilla y una sierra al a que le ponemos el imán.
Colocamos la bombilla en la lámpara y vemos la pista para clickear las "D's". Vemos un nombre.
Pasamos el imán bajo el armario (click en el suelo delante de la lámpara) y tenemos la llave del cofre. En él hay la pieza de madera que le falta al puzzle de la puerta.
ResponderEliminarPonemos el nombre MSELVA en el centro, en horizontal, que se lea bien, girando las palabras y seguimos.
Cerillas y prendemos ya una :).
ResponderEliminarMás que encender las 3 velas de colores, le quitamos la cera del candelabro y vemos 3 números.
Los colocamos a su izquierda y tenemos una pieza para puzzle de arriba.
Apartamos la ropa plegada sobre el mueble y tenemos teclado de caja fuerte.
En él ponemos el número del portarretratos del mueble y tenemos la 2ª pieza redonda.
Para el cajón de 3 números seguimos la pista de la pared LRL (Izq. Der. Izq.) y contamos las hojas de la planta colgante (3 5 1). Tenemos un damero o tablero de ajedrez.
ResponderEliminarHay 64 casillas en un damero, 32 blancas y 32 negras, o 3 2 3 2; ponemos ese número intercalado, como la pista de la pared NBNB y tenemos 3322 para abrir el cajón que falta y sacar la 3ª pieza.
Las colocamos y nos dan ya la última llave para el GREAT ESCAPE :-d
Saludos.
(b) (b)