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Save Kidnapped Girl Escape es un juego de escape nuevo. En este juego, alguien secuestró a una chica y la tiene cautiva en un lugar abandonado. Intenta ayudarla a escapar de este lugar.

Juegos de Escape


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  1. Holaaaa !! A salvar a la chica secuestrada ... Es de WOW :).

    Como una tablilla de madera en el suelo.
    En el cuadro de arriba de la puerta derecha más cercana hay una pila.

    Vista de la tele.
    Apartando plancha cercana a la papelera encontramos un vaso de plástico, parece.
    Vemos la bola del mundo, la tele de cerca y hay un puzzle de marcar 5x6 círculos de rojo :-?.
    Salimos y nos dirigimos a la puerta de la derecha más cercana, no la del fondo aún.

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  2. Vista de la batería de coche.
    Debemos iluminar esa bombilla ...
    Esa tablilla resulta ser un borrador que usamos para la pizarra y vemos números :).
    En el póster ese blanco se deberá iluminar pista, digo yo, [-( sé.
    Apartamos la tetera de la izquierda y tenemos una ficha verde.
    Salimos y vamos a la del fondo derecha.

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  3. Vista de la morgue :o.
    Son neveras de esas para cadáveres. En una de ella se ve otro vaso.
    Hay otro puzzle de círculos 5x6, azules estos.
    Pillamos un lápiz de los de la derecha.
    La puerta cerrada, claro :p.

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  4. Vista de la caja fuerte.
    Hay pan Bimbo, de molde =p~ :).
    Con el número de la pizarra abrimo el cajón superior del mueble y tenemos los cables y la bombilla :d.
    Llenamos los vasos con la máquina de líquido rojo uno y azul el otro.
    Hay más puzzles y otro póster blanco: el lápiz no funciona en él ...

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  5. Pero sí que funciona si vertemos el contenido del vaso rojo. Tenemos la pista de los circulitos rojos y donde la batería de coche hacemos lo mismo con el vaso azul :).
    Bueno, tenemos el cable con la bombilla, pero nos faltan las pinzas :p.
    Pero nos las da el puzzle de círculitos rojos 5x6 donde la tele con la chica :).
    Las pinzas verdes las dan el otro puzzle 5x6 de la morgue.
    Montamos el invento en la batería y vemos pista en la bombilla.

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  6. Podemos abrir la caja fuerte. En ella hay una toalla.
    Limpiamos con ella los cristales de la ventana de la vista de la tele y vemos la pista para el puzzle de coronas donde la caja fuerte, arriba a la derecha. Tenemos ahora la llave que abre la puerta donde la morgue.

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  7. Vista de la mesa.
    Le colocamos la pila a la lamparita verde. Necesita 2, claro :p.
    Otra ficha verde en esa especie de báscula de bebés del suelo.
    Vemos número con círculo en el fanal sobre la mesa y puzzle de ordenar unos números a la derecha :-?.
    Vamos a la derecha.

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  8. Vista del lavabo.
    Usamos el lápiz en el recuadro arriba del lavabo y vemos número con rombo.
    En la vista siguiente vemos el valor del cuadrado y nos falta ver el del triángulo para abrir esa caja fuerte.
    Retrocedemos y cruzamos la puerta a la izquierda de la mesa.

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  9. Vista de la "diana".
    No es del todo una diana, pero se parece :). En el centro encontramos otra ficha verde.
    Recogemos el serrucho del suelo.
    Apartando la papelera encontramos un martillo.
    La segunda pila está en el compartimento arriba de esa especie de diana, a la izquierda de la puerta, en la pared y más abajo, vemos el triángulo y su valor :d.
    Cruzamos esa puerta y usamos el martillo en los azulejos más próximos de la izquierda, en esa letrina, arriba de todo, casi. Tenemos un cincel, o punzón o escalpelo, no sé :-).

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  10. Retrocedemos hasta la mesa y colocamos las 2 pilas en la lamparita. Vemos los otros números para abrir el cajón inferior en vista de la caja fuerte, fondo izquierda desde el inicio. Ese cajón contiene un engranaje verde.
    El engranaje amarillo está dentro del pan Bimbo, usando el escalpelo eso :).
    Abrimos la caja fuerte en el suelo con el valor de las figuras geométricas y tenemos la rueda morada; nos falta la celeste, que van en la vista de la "diana". a ver dónde usamos el serrucho ...

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  11. Se usa en la puerta más al fondo de los W.C.'s, donde el lavabo.
    Colocamos todos los engranajes esos y resolvemos el puzzle, colocándolas con los "cables" de su color, sin ningún problema :). conseguimos la llave para avanzar desde las letrinas pasada esa vista de la diana.

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  12. Vista de la silla de ruedas.
    Pillamos el libro verde sobre la mesa.
    Puzzle de activar un tablero de rombos, el ventilador igual necesita las aspas, o el cable, o ambas cosas y más :-) :p.
    Avanzamos por la puerta de la derecha.

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  13. Vista del teléfono.
    Ni idea de a quién llamar, [-(.
    En la vista de la mesa de autopsias encontramos las aspas del ventilador, vemos el frasco rojo, que necesitaremos jeringa o similar, y encendemos la tablet para ver un número de 5 cifras.
    Esos 5 números son para el puzzle de ordenar el número donde la mesa con la lamparita verde. Yendo para allá colocamos las aspas y vemos el número para el teléfono. Nos da otra ficha verde. Llegamos al puzzle donde la mesa y lo resolvemos. Tenemos ahora otra ficha verde más.

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  14. Vista de la chica secuestrada.
    Es la puerta izquierda desde la silla re ruedas, claro.
    Tenemos la jeringa.
    Hay un frasco como de tinta sobre la cama :-?.
    Vamos a la sala de autopsias y llenamos la jeringa de líquido rojo del frasco.
    Usamos la sierra para desatar a la chica :). Tenemos ahora otra ficha verde, que van debajo de la cámara.

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  15. Por curiosidad he ido a ver la tele, pero la chica sigue atada ... Esto es un vídeo truculento =)) =)) :p.
    Aprovechando que estamos ahí donde la tele inyectamos el líquido rojo en la bola del mundo. Vemos la pista para el puzzle de arriba a la derecha donde la caja fuerte y el pan Bimbo. Ese puzzle de símbolos nos da la pluma estilográfica que necesita tinta donde la chica, del tintero sobre la cama. Podemos ahora escribir en el libro y vemos la pista, obvia, para el puzzle bajo la cámara. Vemos la pista para activar los rombos donde la silla de ruedas.
    :-b :-b :-b Pero está mal el juego y no me abre; la pista es esa, que lo he chusmiado porque estaba re re re loco ya @-) @-). Da la llave para salir por la puerta donde la caja fuerte de las figuras geométricas.
    Hasta otro (b) (b).

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